18 de maio de 2012

Jogos de Guerra


















Achei este texto bem interessante para nos ajudar a entender um pouco mais do atual aumento da violência entre meninos nas escolas. É claro que este fenômeno pode ter muitas razões e que o sua compreensão só terá sentido a luz da observação do seu contexto. Mas o fato é que os jogos estão entre as mais comuns motivações observadas independente da cultura e clima do local de observação.

Eu, particularmente,  noto que existem muitos motivos para que haja um aumento da violência na infância e poderíamos aqui estarmos discutindo muitos deles. Um dos mais comuns apresentados nas crianças de hoje é muito sutil. Esta relacionado a sensação de abando e a um tipo de reação. Este normalmente ocasionado pela  postura de falta de limites com os filhos que, ao contrário, do seu efeito podem  tudo. Algo como a falta de limite, tudo é permitido = descuido,  gerando a sensação de abandono e por conseqüência violência ou depressão.  

De qualquer forma, o uso inadequado dos jogos eletrônicos tem se mostrado bastante responsável pelo estimulo de uma agressividade desmedida e inadequada. Vale uma boa olhada, especialmente pelos pais que tem filhos em idade de jogos.  

E, que me desculpem os meus clientes adolescentes adoradores dos jogos: eles não são para todos e devem ser – ai vem a terrível frase para vocês – dosados pelos pais.

"No Brasil, os videogames estao presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005). Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial. O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009). Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICÁRIA, 2005).

Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictícia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade. Segundo Gonzalo Frasca, doutor em estudos do Video Game pela Universidade de Copenhagen, dentre os jogos mais populares estão os que possuem a estrutura de um RPG, como por exemplo: Lineage II, Ragnarok e Everquest nos quais a possibilidade de escolher cenários e características são os maiores atrativos, visando fazer destes “um espelho da vida real”. Nas mentes mais frágeis, no entanto, pode vir a ocorrer o contrário – a vida real é espelhada nos jogos – repercutindo talvez em características da personalidade. Algumas pesquisadores, tais como Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemática e Estatística da PUC, defendem o afastamento total de crianças e adolescentes dos jogos, que simulam ações de guerra, alegando que tais são irracionais. “[...] Cerca de 95% deles são de ações e reação. O jogador reage sem pensar, como um animal.” (GIL, 2005)

A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustrações refletindo a violência no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica. Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato. Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).

O psicólogo Márcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más influências dos amigos, banalização da violência dentre outros (ATLASPICO, 2009).

Sendo assim, a influência entre jogos eletrônicos violentos e o comportamento dos adolescentes pode ser explicada pela linha mais tênue entre realidade e mundo virtual, devido ao excesso de realismo dos jogos juntamente com predisposição a tais atitudes. “A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à violência) ocorre por causa de uma única coisa", conforme David Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico. (CLOVISBATEBOLA, 2009)."

Fonte:
Escrito por Andrea Thaís Xavier R. Hurtado, Larissa de Carvalho Muniz

Tem mais aqui:

http://artigos.psicologado.com/psicoloEscrito por Andrea Thaís Xavier R. Hurtado, Larissa de Carvalho Muniz gia-geral/desenvolvimento-humano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nos-adolescentes

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